Un último vistazo a Life Is Strange
A estas alturas debería estar escribiendo sobre la guerra de Ucrania y de Irán y sobre Donald Trump y Putin y Netanyahu y Xi Jinping y la política migratoria y la memoria histórica y la democracia y la polarización social y el odio y la propaganda y las multinacionales y la lucha de clases y el neoliberalismo y la economía y las vacas flacas y el paro y la precarización de la vida y el problema de la vivienda y sobre la visita del Papa León XIV a España o no sé qué más acontece en el mundo hoy en día, ahora mismo.
Pero conocemos los medios de comunicación, las estadísticas, las habladurías, la desinformación, las tertulias televisivas, las opiniones confrontadas y precocinadas; en fin: la banalización y transparencia del mal. Y la miseria. Y basta de hablar sobre tales temas fuera de mi alcance, complejos, y que me superan.
Siento una cierta nostalgia. Quiero escribir sobre lo que me gusta y que reviente todo lo demás. Comportarme como un niño, patalear como un niño, soñar como un niño… o como un adolescente…
He estado últimamente recordando cuando allá por 2015 o 2016 apareció (al menos en mi vida) el videojuego Life is Strange; y he vuelto a adentrarme en aquel universo mediante el visionado de gameplays.
Entonces contaba diecisiete o dieciocho años. Y aún, mi yo de entonces, trataba de descubrir el porvenir y de hacerme y de buscar un lugar —difícilmente—. Life is Strange llegó en el momento adecuado.
Life is Strange no es solo un juego (una aventura gráfica, como dicen los entendidos), sino una experiencia. (Se siente como si en verdad hubieses vivido los hechos que se desarrollan, como si en verdad los hubieses experimentado en las propias carnes).
El videojuego en cuestión nos narra las desventuras de la joven Maxine Caulfield, conocida por su hipocorístico: Max (creo que no hace falta que diga que su apellido es una referencia a Holden Caulfield, protagonista de “El guardián entre el centeno”), a su regreso a su ciudad natal, la ficticia Arcadia Bay, situada en Oregón (el viejo retorno a la patria, inicio de tantas obras literarias y cinematográficas).
Max se involucrará en una serie de sucesos acaecidos en el instituto Blackwell, instituto donde cursa clases de fotografía con el profesor Mark Jefferson, un prestigioso y carismático fotógrafo (el arquetipo del profesor cool, y aunque entrado en años, aún atractivo).
Desde entonces, Max empezará a tener premoniciones de un tornado que está por arrasar la ciudad y se dará cuenta de que es capaz de rebobinar y controlar el tiempo.
Max adquirirá el rol de heroína cotidiana, intentando resolver una serie de sucesos que involucran la desaparición de una antigua alumna del instituto (Rachel Amber, la chica popular que se lleva bien con todo Cristo), la filtración de un vídeo comprometedor de una de sus compañeras, Kate Marsh (la típica chica de familia conservadora y profundamente religiosa) por parte de la gente del Vortex Club (el grupito de chavales adinerados y populares que manejan el cotarro y entre los que se encuentra Victoria Chase, la chica pija y repelente que mira a todos por encima del hombro; y Nathan Prescott, el niño rico y trastornado cuya familia son los oligarcas del pueblo y mecenas del instituto que se creen con impunidad para hacer lo que les venga en gana).
En el transcurso de la historia, se reencuentra con Chloe Price, su amiga de la infancia, a la cual al principio no reconoce, pero con la que acaba retomando el contacto. Es aquí donde se da el contraste entre personalidades: la personalidad de Max es nostálgica y romántica; propia de una amante de los poetas Beats (en cierto momento menciona a Jack Kerouac); la de Chloe es explosiva y problemática: una punky consumidora de cannabis, con deudas y huérfana de padre que ahora lidia con un padrastro autoritario y paranoico (David Madsen: vigilante del instituto y exmilitar).
Life is Strange supo contar una buena historia, a pesar de presentarse —en apariencia— como un cliché. Y esto lo consiguió uniendo muy bien esos elementos de costumbrismo adolescente, thriller y fenómenos sobrenaturales. El juego te da opciones tipo “elige tu propia aventura” que involucran cambios en la historia según las decisiones que tomes. La gracia es jugarlo varias veces para ver cómo se desarrollan los acontecimientos dependiendo de las decisiones (a veces, más o menos trágicas, algunas impensables si el jugador aún guarda algo de empatía, lo cual no es difícil, ya que son personajes hechos para encariñarse, incluso los que parecen antagónicos).
Fuera de entrar en detalles respecto a la trama (que Rachel Amber fue amiga de Chloe durante la ausencia de Max; que contamos con la aparición de un traficante de droga llamado Frank Bowers que también tendrá cabida en la historia; el interés amoroso de Max: Warren Graham…) (es preferible que cada cual lo juegue y juzgue). Me gustaría centrarme en la atmósfera… o en el aura…
Si algo hace que nos sumerjamos en el mundo de Life is Strange es su aura. Los colores, las situaciones, el recurso de las fotografías como coleccionables, la música, la nostalgia que envuelve el ambiente… Las conversaciones en apariencia banales, pero en realidad trascendentes… los giros en la trama… la teoría del caos y el aleteo de la mariposa azul… los saltos en el tiempo… los universos alternativos… Sí; un videojuego cargado de simbolismo.

Algo hipster, romántico, costumbrista, es cierto: Life is Strange rompe con el simple estereotipo de los dramas de instituto para traernos una vorágine de sentimientos encontrados o reencontrados
Quizás lo más destacable y lo que da a Life is Strange su marca más personal es el poder de Max de poder rebobinar y así cambiar decisiones que el jugador ha tomado. Quién no pudiera o quisiera poder cambiar alguna mala decisión que tomó en un momento dado… controlar el tiempo a conveniencia… salvaguardarse. Estos tonos sobrenaturales, estas paradojas, este moverse entre dos lunas y entre orillas morales, su calidez y confort, son los elementos que hacen del videojuego una experiencia tanto sensorial como sentimentalmente profunda. El poder volver atrás, intentarlo de nuevo, ¡oh!, cuán necesario por si consideramos que hemos tomado una mala decisión y hemos traumatizado el desarrollo de la historia. En fin, las posibilidades.
El abismo de Kierkegaard. La higuera de Sylvia Plath. El vértigo de las posibilidades. De la libertad.
Más humanas y profundas las introspecciones de Max al observar o interactuar con elementos del entorno, por ejemplo, nos sumergen de lleno en su mente, en cómo piensa y siente, tanto como ser humano particular como alguien que posee ojo de fotógrafa (de artista y de joven tierna, apenas con dieciocho años, arrastrando aún remanentes de la adolescencia). Y así, a pesar de ser un juego en tercera persona, las almas del jugador y de Max se unen y la sentimos como por debajo de la piel. (El mundo por debajo de la piel, que no es un vertedero conductual, sino que lo es todo, es lo que nos hace ser humanos).
Max y Chloe: el revolver de los años, del tiempo, de ser piratas y correr aventuras demasiado cotidianas. Efectivamente, para el cómputo de los mortales la vida es limitada a la par que extraña… y queda el recuerdo y la romantización y la romantización y la romantización de los mismos recuerdos… y de todo lo que acontece. ¿No es eso lo que hacemos a diario nada más despertarnos? ¿Narrarnos a nosotros mismos los mitos de nuestro propio existir? ¿Creernos héroes de nuestra propia historia pequeña y particular? Y gracias a tales puestas en escena —con las bambalinas del café humeando, de los cigarrillos, de las conversaciones recurrentes—, seguir adelante. Life is Strange. Ya el título nos descubre una gran verdad.
Life is Strange nos pone en un membrete moral, humano, hondo en medio de lo corriente de la rutina. El control del tiempo nos presenta un dilema. El movernos entre lunas, finalmente, nos pone en una agonía que contrasta con la sencillez cotidiana y adolescente que contornea al juego en su totalidad.
Algo hipster, romántico, costumbrista, es cierto: Life is Strange rompe con el simple estereotipo de los dramas de instituto para traernos una vorágine de sentimientos encontrados o reencontrados. Max Caulfield y Chloe Price. La tormenta. El huracán. (Las dos lunas entre dos universos).
Y así concluyo mi primera crítica y reseña a un videojuego. Con algo de ambigüedad y extrañeza, mientras el mundo sigue ardiendo y los idiotas gobernando, entronizados por otros idiotas.
(Sé que el pasado marzo se estrenó una secuela de Life is Strange… ¿enterrar el recuerdo en la nostalgia o darle una oportunidad a lo que haya de nuevo?).





